ゲームUIのボタンやダイアログ枠は、解像度が変わっても角だけ伸びてほしいパーツが多いです。私はWeb案件の合間に小さなゲームUIを触ることがありますが、Figma Unity 9スライスの話は「PNGを書き出してUnityにドラッグ」だけだと、端がにじんだり、Retinaと実機で太さが変わったりして手戻りになりがちです。Figma側でスライス線を決め、UnityのSprite Editorで同じ境界を再現する流れを一度型にしておくと、実装担当とのすり合わせが短くなります。
この記事でわかること
- Figmaで9スライス(スケール可能な枠)を設定してPNGを書き出す手順
- Unity 2022以降のSprite Editorで境界を合わせるときの確認ポイント
- フリーランス向けに、クライアントへ渡すチェックリストとファイル命名
先に結論

- 向いている人: FigmaでゲームUIを作り、Unity(uGUI / UI ToolkitのImage)に載せるディレクター兼デザイナー。ボタン・モーダル・インベントリ枠など「角は固定・中央だけ伸びる」部品が多い案件
- 向いていない人: 全部ベクターでUI ToolkitのUSSだけで完結させる案件。9スライスよりSVGや9-patch相当のベクター設定の方が向くケースもあります
- 私のおすすめ: 書き出しは@2x PNGに統一し、Figmaのスライス値を1枚の仕様表(Googleスプレッドシートでも可)に書いてからUnityへ渡す

私は最初に「角の半径が同じボタン」を1つだけ通し、実機で押したときの縁のにじみを見てから量産します。
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Figmaをチームの正本にするなら、FigmaのDev Mode権限と、書き出し用のExport設定を先に揃えてください。HUD全体のAuto Layoutの話はAuto LayoutでHUDを渡す手順に、制作フローの入口は制作フローの柱を参照すると、この9スライス手順がどこに挟まるか分かりやすいです。
9スライスを使う場面と使わない場面

| パーツ | 9スライス向き | 理由 |
|---|---|---|
| 角丸ボタン・タブ | 向く | 文言長さに応じて横幅だけ伸ばせる |
| ダイアログ背景 | 向く | 解像度差で中央を引き伸ばしやすい |
| アイコン単体 | 向かない | 1:1固定。通常のSpriteで十分 |
| フルスクリーン背景 | 向かない | 9分割より単一テクスチャやタイルの方が軽い |
| 細いプログレスバー | 条件付き | 端キャップ+中央リピートなら9スライス可 |
Unity側では、ImageコンポーネントのImage Type: Sliced(旧uGUI)またはSprite EditorのBorder値が、Figmaのスライス線と一致している必要があります。ここが1pxずれるだけで、角のグラデーションが段差に見えることがあります。

Figma側の準備(フレームとスライス)

- ボタンやパネルを1つのフレームにまとめ、装飾(影・ハイライト)まで含めるか、実装で別レイヤーにするかを先に決める
- フレーム右クリック → Copy/Paste as → Copy as PNG ではなく、Export設定で書き出す(後述)
- FigmaのSliceツール(ショートカット
S)で、9分割の境界線を置く - 角丸がある場合、スライス線は角の曲率が始まる手前に置く(曲率の中を切るとにじむ)
スライス線の目安は次のとおりです。
- 左右の線: 左右の角丸+固定装飾の幅(例: 24px @1x)
- 上下の線: 上下の固定帯(例: 16px @1x)
- 中央: 残り全部が伸縮ゾーン
@2xで書き出す場合、Unityに渡す数値は@1x換算でBorderを書くか、@2xのままBorderを2倍で入力するかをチームで固定してください。私は「Figmaのスライス数値は@1x、UnityのPixels Per Unitと合わせて@2xテクスチャならBorder×2」とラベル付けしています。

数値の倍率ルールを決めないまま渡すと、実装側が毎回Sprite Editorを開き直すので、仕様表の1行目に倍率を必ず書きます。
書き出し設定(PNG・@2x)

FigmaのExportパネルで、次を確認します。
- 形式: PNG(アルファ付き。JPGは不可)
- 倍率: 2x(モバイル実機が多い案件では3xも候補。ただし9スライスは2xで十分なことが多い)
- ファイル名:
ui_btn_primary@2x.pngのように用途+倍率 - Include “id” in exported filename はオフ(長くなりすぎるため)
- スライスを使う場合、スライスレイヤーにExport設定を付ける
影を含めるとBorderが太く見えるので、Drop shadowは別Spriteに分ける運用もあります。Dev Modeで実装者に値を見せる場合はDev Modeの制作現場手順も合わせて参照してください。

UnityへのインポートとSprite Editor

- ProjectにPNGをドラッグ
- Inspectorで Texture Type: Sprite (2D and UI)、Sprite Mode: Single
- Pixels Per Unit をプロジェクト既定(例: 100)に合わせる
- Sprite Editor → Border に L / T / R / B を入力(Figmaスライスと同じルール)
- シーン上のImageで Image Type: Sliced、Fill Center のオンオフをデザインに合わせる
プレビューで枠をドラッグして伸ばし、角が潰れないか、中央の模様がリピートしていないかを確認します。テキストを長くしたボタンで試すと、実装前に気づけることが多いです。
Horizontal Layout Groupを併用する場合は、Preferred Width を「最小幅」列の数値と揃え、Layout Elementで伸縮優先度を付けると、多言語化したときのはみ出しが減ります。私は日本語の最大文字数を先に決め、その長さのダミーテキストをFigmaに置いてからスライス線を引いています。

Unity側でFont Assetを差し替える案件では、ボタンの最小サイズをフォント変更前に固定しておくと、9スライスだけ直し直す羽目になりにくいです。
価格・Unityのバージョン表記は執筆時点の情報です。LTSのメジャー差でSprite EditorのUIが変わる場合があります。
実装渡し用チェックリスト(そのまま渡せる)

クライアントやコーダーに渡すとき、私は次の表をPDFまたはスプレッドシートで添付します。
| チェック | 内容 | OK |
|---|---|---|
| 命名 | @2x と用途がファイル名に入っている |
□ |
| 倍率ルール | Border数値が@1x基準か@2x基準か明記 | □ |
| スライス | Figmaスクリーンショット+L/T/R/B数値 | □ |
| 影 | 本体PNGに含めるか別Spriteか | □ |
| 最小サイズ | ボタンの最小幅・高さ(px) | □ |
| 禁止 | 9スライスしないアイコン一覧 | □ |
「今日やること」として、進行中案件から角丸ボタン1つを選び、上表の6行を埋めてからFigmaでExport → UnityでSliced表示まで通してください。1本通れば、同型のタブやダイアログ枠はコピーで量産できます。
よくある失敗(先に潰す)

- スライス線を目視だけで合わせた … UnityプレビューとFigmaを並べ、L/T/R/Bを数値で記録する
- @2x PNGなのにBorderを@1xのまま入力した … 仕様表の倍率行を先に埋める
- 影を本体に焼き込んだ … 押下状態の9スライスと影の二重管理になる。影は別Spriteが無難
よくある質問

Q. 角だけぼやけて見えるのはなぜですか?
A. スライス線が角丸の曲率の中に入っていることが多いです。線を外側に1〜2px移し、@2x書き出しならBorderも同じ比率で直します。Figma上で1pxずつ動かしてUnityプレビューを並べて見るのが早いです。
Q. テキストが長いとボタンからはみ出します
A. 9スライスは見た目の枠だけ伸びます。PaddingはUnity側のHorizontal Layout GroupやContent Size Fitterで別管理です。デザイン段階で最小幅を仕様表に書いておくと揉めにくいです。
Q. FigmaのSliceとExportが grayed out になります
A. 親フレームにClip contentやマスクがかかっている、またはインスタンスの深いネストでExport対象が選べないケースがあります。書き出し用にDetachした複製フレームを1ページ用意する運用が安全です。
Q. UI Toolkitだけの案件でもPNG9スライスは使いますか?
A. USSのborder-image相当や9-slice対応は案件次第です。uGUI資産が残っているハイブリッド案件ではPNG9スライスがまだ現場で使われます。全部Toolkitなら、ベクターアセットの方針を別途決めた方がよいです。
まとめ

Figma Unity 9スライスは、スライス線の位置と倍率ルールを先に決めてからPNGを書き出すのが肝です。Auto LayoutでHUDの骨格を整え、角だけ伸びる部品を9スライスで渡すと、実装の手戻りが減ります。
今日やること(チェック項目)
- 角丸ボタン1つを選び、FigmaでSliceの L/T/R/B をメモする
@2xPNGをExportし、UnityでBorderを入力してSlicedプレビューする- 仕様表の6行(命名・倍率・スライス・影・最小サイズ・禁止一覧)を1行以上埋める
- 問題なければ同型パーツを2つ目まで複製し、命名規則が崩れないか確認する
UI全体の渡し方はAuto Layout HUD手順と制作フロー入口もあわせて見てください。Figmaの契約プランはFigmaから確認できます。

