ゲームUIのモックをFigmaで渡す案件では、見た目より先にコンポーネント名のばらつきで手戻りが起きることがあります。ボタンが btn_ok と Button/Primary と UI-BTN-01 で混在していると、エンジニアは「どれが正本か」を毎回Slackで確認します。私はWebディレクションと実装の橋渡しをしている側で、Figma コンポーネント 命名 ゲームUIを整えるタイミングは、スクショ注釈の前・Auto Layoutの後、いわゆる納品前の1時間に固定しています。
本記事では、据置ゲームやモバイルゲームのUI案件で使える命名の型と、Figma上で一括置換しやすい階層の作り方を手順に落とします。画面キャプチャの注釈フローはゲームUIスクショのFigma注釈に任せ、Auto Layoutの組み方はFigma Auto Layoutのワークフローと併読してください。以下は、私が実際に運用しているテンプレと、各社公式ヘルプで説明されているコンポーネント/バリアントの考え方を分けて書きます。
この記事でわかること
- ゲームUI向けに接頭辞と階層を決める4ステップ
- Button・Icon・Modalで使い分ける命名例
- 納品前チェックリストと、開発に渡すREADMEの書き方
先に結論

- 向いている人: FigmaでゲームHUD・メニュー・ポップアップを渡すWeb/UIデザイナー。エンジニアがUnityやUnrealではなくWeb実装側の案件でも、名前で検索できる状態にしたい人
- 向いていない人: 1画面だけのラフで、コンポーネント化しない人。命名よりピクセルパーフェクトだけを優先する短期ラフ
- 私のおすすめ: 案件開始日に接頭辞表を1枚決め、以降は
Component/Category/Nameの3階層だけ使う。バリアントはProperty=Valueに寄せ、日本語ラベルはレイヤー名ではなく説明用フレームに書く

私は命名を後回しにすると必ず直す羽目になるので、最初のHUD1枚を作る前に接頭辞表だけ先にクライアントに送っています。
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命名を決める前に揃える3つの前提

ゲームUIは、一般のコーポレートサイトより状態数が多いです。通常ボタンでも、通常/押下/無効/ローディング/選択中がセットになります。命名以前に、次を紙かFigJamに書きます。
- 画面ID — 例:
SCR-Title,SCR-Battle,SCR-Shop(実装のシーン名に近づける) - コンポーネントカテゴリ —
Button,Icon,Label,Modal,List,Gauge,Tab - バリアントの軸 — 例:
State=Default|Pressed|Disabled,Size=S|M|L,Theme=Light|Dark

案件全体の入口はFigma制作フローの柱にもまとめていますが、ゲームUIだけはカテゴリ語を英語固定にすると、開発側の検索と一致しやすいです。日本語はコンポーネント名ではなく、FigmaのDescriptionや納品READMEに書きます。
手順1: 接頭辞表を1枚作る(15分)

案件フォルダ直下に 00_Naming ページを作り、表形式で次を固定します。
| カテゴリ | 接頭辞(コンポーネント名) | 例 |
|---|---|---|
| ボタン | Button/ |
Button/Primary, Button/Secondary |
| アイコン | Icon/ |
Icon/Close, Icon/Currency |
| テキスト | Label/ |
Label/Title, Label/Body |
| モーダル | Modal/ |
Modal/Confirm, Modal/Reward |
| ゲージ | Gauge/ |
Gauge/HP, Gauge/MP |
やってはいけない例は、画面ごとに別名を作ることです。タイトル画面だけ TitleBtnStart、ショップだけ ShopBuy にすると、共通化できたはずのPrimaryボタンが分裂します。共通化できるものは最初から同じ Button/Primary に寄せ、バリアントで Label=Start|Buy を変える方が後から楽です。
Figmaの有料プランやDev Modeの詳細は公式を確認してください。制作チームで https://www.figma.com/ からプランを揃えている場合は、命名表をチームライブラリのDescriptionに貼っておくと、外注デザイナーにも同じルールが伝わります。
手順2: コンポーネントを3階層に揃える(30分)

私が使う階層は Category / Name / Variant です。Figmaのスラッシュ区切りと相性がよく、左パネルで並び替えやすいです。
- Category — 上表の
Button,Iconなど - Name — 役割名(Primary, Close, Confirm)。色名(Red, Blue)は避け、役割で名付ける
- Variant — Figmaのバリアントプロパティ(
State,Size)。レイヤー名に_hoverを足すより、プロパティ側に寄せる
具体例です。ホラー系のタイトルで「続きから」「新規」を同じPrimaryボタンに載せる案件では、Button/Primary に Label=Continue|NewGame のバリアントを付け、画面側のインスタンスだけ差し替えました。Townfallのような難易度選択UIをPS5向けに注釈した記事(画面明るさとHDRの設定)とは別軸ですが、難易度ボタンも Button/Primary + Label=Easy|Normal|Hard にすると、実装側のボタンクラスが1つで済みます。

色名でコンポーネントを分けると、ダークモード追加のたびに複製が増えるので、私は役割名だけにしています。
手順3: 画面フレーム側は「SCR-」で束ねる(20分)

コンポーネント名とは別に、画面フレームは SCR-Shop / Composition のように先頭に SCR- を付けます。中身のインスタンスはすべて Button/, Icon/ から置き、フレーム名にボタン名を入れないようにします。
画面フレームの命名例:
SCR-Title / 1920x1080 / JASCR-Battle / HUD / SafeAreaSCR-Shop / Modal-Reward
エンジニア向けに「どの画面にどのモーダルが載るか」をREADMEに書くとき、SCR-IDとModal名だけ列挙すれば足りることが多いです。ピクセル値の表は納品チェックリスト側に寄せ、本手順では名前の索引だけを整えます。

手順4: 納品前にRenameと検索で抜けを潰す(15分)

Figmaの Rename(一括置換)を使う前に、必ずバージョン履歴かブランチを切ります。私は次の順で確認します。
- 左パネルで
Button/を検索 —btn,BTN,ボタンが残っていないか Icon/を検索 — 24pxアイコンがバラバラなサイズ名になっていないか- 未コンポーネント化のグループ — 名前が
Group 47のまま残っていないか - Description — 日本語の操作説明が空のPrimaryボタンがないか
抜けが多いときは、スクショ注釈用の別フローより先にここを直した方が、注釈番号の付け直しが減ります。WordPress案件でSVGを載せる前処理はSVGサニタイズの手順が別記事です。
開発に渡すREADMEの最小テンプレ

命名表だけPDFで送るより、Markdown 10行の方が刺さることが多いです。
# UI Component Index
- Button/Primary … 主要CTA。Variant: State, Label
- Button/Secondary … キャンセル・戻る
- Icon/Close … モーダル共通
- Modal/Confirm … SCR-Shop, SCR-Title で共用
ZIPに含めるか、FigJamの1リンクにまとめるかは案件次第です。Figmaファイル内の 00_Naming ページをリンク1本で渡す運用でも十分です。

READMEは長く書かず、検索キーワードだけ並べると、実装側からの質問が減ります。
失敗しやすいパターン

- 画面名をコンポーネント名に混ぜる —
BattleButtonAttackのように増殖する - テキスト内容をコンポーネント名にする — ローカライズで全改名になる
- バリアントをレイヤー複製で表現 —
Button/Primary,Button/PrimaryHoverが別コンポーネントになる - アイコンだけPNG書き出し名とFigma名を別ルール —
icon_close.pngとIcon/Closeは対応表をREADMEに1行追加
仕様やメニュー名は執筆時点(2026年9月27日・日本時間)のFigma一般機能に基づきます。UI表記はアップデートで変わることがあります。
よくある質問

Q. ゲームUIでもWebコンポーネントと同じ命名でよいですか?
A. カテゴリ語(Button, Icon, Modal)はWebと共通にした方が、実装がReactなどWeb技術の案件ではそのまま転用しやすいです。GaugeやSkillIconなどゲーム固有は Gauge/ Icon/Skill のようにCategoryだけ増やす形が安全です。
Q. バリアントが20を超えると管理がつらいです
A. Labelバリアントを列挙しすぎないのが近道です。文言はインスタンス上のテキストレイヤーで差し替え、バリアントはStateとSizeだけに絞る案件が多いです。20を超えるなら、コンポーネントを分割(Button/Primary, Button/Chip)してください。
Q. 外注デザイナーがルールを破ったときの直し方は?
A. ファイルを触る前に命名表ページをスクショし、Renameで一括修正します。DiscordやSlackで口頭説明より、Figmaの 00_Naming を唯一の正にした方が再発が減ります。
Q. Dev Modeやエクスポート名も同じにすべきですか?
A. コンポーネント名とエクスポート名の対応表をREADMEに1段追加すれば足ります。全部一致は理想ですが、PNGスプライト案件では icon_close.png のような短名を許容し、表で Icon/Close と紐付ける運用も現実的です。
まとめ

Figma コンポーネント 命名 ゲームUIの要点は、案件初日にCategory/Name/Variantの3階層を決め、画面フレームは SCR- で束ね、納品前にRename検索で btn や Group 47 を消すことです。開発側は名前で検索できるだけで、実装とQAの速度が上がります。
今日やることは1つ。既存ファイルで Button/ 検索をかけ、接頭辞が混在していたら 00_Naming ページを作る——それだけでも次の差し替えが楽になります。
Figmaのチーム運用をこれから整える場合は、https://www.figma.com/ のプランと権限(編集者/閲覧者)を先に揃えてから命名表を配布してください。
関連: Figma制作フローの柱 / ゲームUIスクショ注釈 / Web納品チェックリスト

