ゲーム案件のUIをWordPressや静的HTMLに当て込むとき、Figmaのスクショだけ渡して「雰囲気で合わせて」と言われると、実装側の解釈が毎回ズレます。私もWebディレクターとして、HUDやメニュー画面の修正を並行しているので、ゲームUI仕様 Markdown を1ファイルに固定してから Cursor を開く運用に切り替えました。本記事は、新作シーズンで画面数が増える前に、Figma → Markdown → 実装の流れを整える手順です。Figmaから実装へ渡す柱記事と併せて読むと、案件全体の線がつながりやすいです。
この記事でわかること
- Figma Dev Modeから拾うべき数値と命名の最小セット
- ゲームUI向けMarkdownテンプレの章立て
- Cursor Project Rulesと仕様書を組み合わせる順番
先に結論

- 向いている人: FigmaでゲームUIを受け取り、自分または外注がHTML/CSS/WordPressで実装するWeb制作者。画面状態(通常・ホバー・無効)が3種類以上ある案件
- 向いていない人: すでにUnityやUnreal側でUIを完結させており、Webに載せない案件。1画面だけのLP修正なら、テンプレより都度プロンプトの方が早いこともあります
- 私のおすすめ: まず 1画面分だけ Markdown仕様を書き切り、CursorでCSSを1ブロック生成 → 人間が目視修正 → テンプレを増やす

私は仕様書を書く時間を惜しがりがちなので、最初の1画面はコンポーネント名と余白だけに絞って、それでも実装が止まらなくなったら項目を足しています。
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なぜゲームUIはMarkdown仕様が必要か

ゲームUIは、一般のコーポレートサイトより 状態分岐 が多いです。ボタンの通常・押下・クールダウン、タブの選択中、ダイアログのオーバーレイ透明度など、Figma上はフレームが並んでいても、実装者には「どれが同じコンポーネントか」が伝わりにくいです。
| 渡し方 | メリット | デメリット |
|---|---|---|
| PNG書き出しのみ | 早い | 数値・状態が欠ける |
| Figmaリンクのみ | 最新が1箇所 | コメントが散らばる |
| Markdown仕様+Figma | 検索・差分がGitで追える | 初回の作成コスト |
執筆時点(2026年9月・日本時間)の秋は、据置・PC向けタイトルのUIリニューやイベント画面が増えやすい時期です。Famitsuや4Gamerで話題になる大作ほど、公式サイトの特設ページやコラボLPにゲームUIトーンを持ち込む案件が増えます。そのときWeb側が「雰囲気コピー」だけだと、ボタン角丸やグロー効果の再現で手戻りが出やすいです。

事前準備:Figma側で揃える3点

Figma 側の整理が終わってからMarkdownを書くと、仕様書が短く済みます。
- コンポーネント命名 — 画面名_部品名_状態(例:
HUD_ skillBtn_default)。コンポーネント命名を案件ごとに揃える手順と同じルールを使うと、Markdownの見出しと1対1になります - Auto Layoutの固定 — 可変幅のメニューは、最小幅とパディングをDev Modeで確認できる状態にする。Auto LayoutでHUDを整える流れを済ませていると、数値の転記が楽です
- 書き出し形式の決定 — WebPやSVGのどちらを正とするかを1行で決める。WebP中心の書き出し手順は別記事で触れていますが、仕様書の「アセット章」に拡張子と倍率を書いておけば、実装側が迷いません
向いていないケースは、Figmaがラフのままでコンポーネント化されていないときです。その場合は先にFigma内を整え、Markdownは後回しにした方が、二重の手戻りを避けられます。
Markdownテンプレの章立て(コピー用)

リポジトリ直下に docs/game-ui-spec.md のような1ファイルを置く想定です。章立ては次のとおりがバランスよいです。
# 案件名 / 画面名
## スコープ(対象URL・非対象)
## デザイントークン(色・フォント・角丸)
## コンポーネント一覧(表)
## 画面別レイアウト(余白・ブレークポイント)
## アセット一覧(ファイル名・形式・@2x要否)
## インタラクション(ホバー・disabled・遷移)
## 未確定・要確認
ゲームUI仕様 Markdown では、トークン章に「HPバーの赤/黄/緑」など ゲーム固有の意味 を1列足すと、実装者がCSS変数名を決めやすくなります。例: --color-hp-warning: #E6A817; /* Figma: HUD/hpBar/warn */

色コードだけ並べるより、Figmaのレイヤー名をコメントに残すと、あとからデザイン差し替えが来ても追跡しやすいです。
Figma Dev Modeから転記する順番

- カラースタイルとテキストスタイル — 16進とfont-size/line-heightを表にする
- 代表コンポーネント1つ — ボタンまたはタブを選び、padding・gap・border-radiusを転記
- フレーム全体 — キャンバス幅(例: 390 / 768 / 1280)ごとにmax-widthと余白
- エフェクト — ドロップシャドウや外光(グロー)は、ぼかし半径まで書く。ゲームUIは「光るボタン」が多く、ここを省略すると再現率が落ちます
Dev Modeが使えないプランのときは、Figma上で要素を選択し、右パネルの数値を手打ちで構いません。体験談ではなく、執筆時に確認した公式の仕様として、プランによる機能差はクライアントに先に確認してください。

Cursorで仕様書を実装に渡す手順

- Gitリポジトリに
docs/game-ui-spec.mdをコミットする - Cursor Project RulesでWordPress修正範囲を固定した例と同様に、
.cursor/rules/に 「game-ui-spec.md を正とする」 旨を1ファイル追加する - Cursorのチャットで
@docs/game-ui-spec.mdを参照させ、1コンポーネントずつ CSSまたはBlade/HTMLを生成させる - 生成結果は 必ず人間がFigmaと並べて目視 する。AIはグローやグラデーションを近似しがちです
- WordPress(Cocoon)案件なら、上書きCSSファイル名をルールに書き、テーマ本体を触らない
Cursor は、仕様書が長いほど一発生成の精度が上がりますが、一度に全画面を頼まない方が安全です。私の現場では、HUD → モーダル → 設定画面の順に区切っています。
WordPress当て込みとの住み分け

ゲームUIトーンのLPをWordPressに載せる場合、仕様書のスコープ章に「固定ページのみ」「ブログ本文は対象外」と書いておくと、プラグインやウィジェットへの波及を防げます。静的HTMLからBladeへ移す案件では、WebP書き出しからWordPressへ載せる流れと章立てを揃えると、画像パスと仕様書のファイル名が一致します。
実装時に触るファイル例:
public/assets/css/style-game-ui-overrides.css(新規・上書き専用)resources/views/page-event.blade.php(固定ページテンプレ)
Cocoonのみの案件では、子テーマまたはカスタムCSS欄に同じ内容を写す運用でも構いません。正本はMarkdown に置き、WordPress側は生成物、という関係を崩さないことが重要です。
失敗しやすい点

- スクショだけ仕様書に貼る — 検索も差分も効かない。最低でもトークン表はテキストで
- 状態の漏れ — disabledだけ実装されず、本番で押せるボタンが残る
- @2xの有無が未記載 — Retinaでボタンがボヤける。アセット章に倍率を必須化
- Project Rulesと仕様書の矛盾 — Rules側に古い色が残ると、Cursorが古い値を優先することがある
価格やプランは執筆時点(日本時間)の情報です。FigmaやCursorの機能名は変更されることがあります。
よくある質問

Q. ゲームUI仕様 Markdownはどのくらいの長さが目安ですか?
A. 1画面あたり200〜400行 が目安です。それ以上は画面を分割し、ファイルを spec-hud.md / spec-menu.md のように分けると、Cursorの参照も軽くなります。全画面を1ファイルに詰め込むと、更新のたびに差分が読みにくくなります。
Q. Figmaを使わず、ゲーム本体のスクショだけの案件でも使えますか?
A. 使えますが、数値は実装者が計測する前提になります。ColorPickerとルーラーで拾った値をMarkdownに書き、Figmaリンクは「参考スクショ」として添付する形が現実的です。精度はFigma Dev Modeより落ちるので、クライアント確認の回数を増やしてください。
Q. CursorだけでFigmaの代わりになりますか?
A. なりません。Cursorは 仕様書に沿ったコード生成 が得意で、レイアウトの創作や状態設計はFigma側の仕事です。役割分担は「Figma=見た目の正本」「Markdown=実装契約」「Cursor=下書き生成」と覚えると混乱しにくいです。
Q. 既存のWordPressテーマを壊さない最短手順は?
A. Cursor Rulesで修正範囲を固定し、仕様書のスコープに 触ってよいディレクトリ を列挙してください。生成CSSは必ず overrides ファイルに閉じ、テーマの style.css 直編集はルールで禁止にします。
まとめ

ゲームUI仕様 Markdown は、Figma Dev Modeの数値とコンポーネント名を1本にまとめ、Cursorで実装下書きを出すための契約書です。今日やることは次の3点だけで十分です。
- Figmaで代表ボタン1つの数値をDev Modeから転記する
- 上記テンプレで
docs/game-ui-spec.mdを作成する - Cursor Project Rulesに「仕様書を正とする」1行を足す
Figma でデザインを固め、Cursor で下書きを出し、最後は人の目でFigmaと並べる——この順を1画面で回せれば、秋の増えるUI案件でも手戻りが減りやすいです。関連: Figma制作ワークフロー柱 / ゲーム機選び方ハブ / WordPressブロックテーマ選定

